일상 여행기/미분류

코스피 036570 엔씨소프트 주식 블소2 - 블레이드 & 소울 2 폭망 대폭락 사태 - 리니지와 메타버스, 향후 전망

좀좀이 2021. 8. 29. 03:28
728x90

우량주 수난시대.

 

2021년 여름은 한국 주식 투자하고 있는 개인 투자자들에게 끔찍한 여름으로 기억되지 않을까 해요. 작년부터 한국에는 주식 투자 열풍이 불면서 많은 사람들이 주식 투자에 뛰어들었어요. 개잡주 단타를 하는 사람들도 많았지만 안전하게 우량주에 투자하며 장기 투자를 하겠다는 사람들도 엄청나게 많이 늘어났어요. 언론 매체에서도 한국에 좋은 회사 많고 좋은 주식 많으니 한국 주식을 모아가며 장기간 가치투자하라고 분위기를 조성했어요.

 

좋은 회사 가치는 꾸준히 우상향하고 발전하는 것은 맞아요. 그러나 그건 회사 이야기구요. 회사가 잘 나간다고 해서 주가가 잘 나가지는 않아요. 주가는 결국 내재가치에 수렴한다고 하는데 한국 주식은 내재가치가 오르는 건 하나도 반영 못 하다가 결국 내재가치가 하락해서 주가와 수렴하는 경우도 많아요. 사기꾼에게 관대한 대한민국스럽게 배임, 횡령 뿐이 아니라 상속 이슈로 주가를 찍어누르기도 하고 물적분할로 주주들 뒤통수 거하게 후리기도 해요. 차트만 맹신하는 것도 안 좋지만 재무제표만 맹신하는 것도 안 좋아요. 저평가라면 저평가인 이유가 분명히 있어요.

 

모건 스탠리의 Memory winter is coming 리포트로 삼성전자, 하이닉스 주가가 폭락했어요. 이후 미국 제너럴모터스 - GM이 1조원 규모 전기차 배터리 추가 리콜을 결정했어요. 이로 인해 LG화학 주가가 폭락했어요. LG화학 배터리에서 거대한 결함이 생긴 원인에 대해 주식판에서는 SK이노베이션과의 소송 이후 LG화학이 배터리 분리막을 중국제를 사용하기 시작했고, 중국제 분리막에서 문제가 터졌다고 보고 있어요. LG화학이 8월이라고 광복절스럽게 코스피에 배터리 폭탄을 투하했어요. 던지려면 중국 증시에 던져야지 한국 증시에 빠떼리 폭탄을 투척했어요.

 

모건 스탠리의 반도체 업황 전망 리포트는 사람에 따라 한국 주식을 저점에 매수하기 위해 악의적으로 작성한 레포트라고 주장할 수도 있어요. 사실 8월말부터는 슬슬 배당 농사 지을 때거든요. 지금부터 밭 갈고 씨 뿌리기 시작해야 겨울에 수확해요. 한국 주식은 대부분 연배당이고 배당락일이 12월 말일에 몰려 있기 때문에 늦여름부터 배당금 농사를 짓기 시작해요. 하지만 LG화학의 빠떼리 폭탄 테러는 그런 것과는 전혀 관련없어요. 이건 정말 LG화학이 미국 GM에 납품한 배터리가 불량투성이라서 GM에서 10억 달러 규모의 추가 리콜을 결정한 거니까요.

 

덕분에 한국 증시는 시원하게 빠졌어요. 반도체, 2차전지 등 개인 투자자들이 많이 투자하던 종목이 일제히 폭락했어요. 이 여파로 한국 증시는 올해 1월 첫 거래일 수준으로 회귀해버렸어요.

 

사람들이 이제 대형주에서 나올 악재는 다 나왔다고 생각할 때였어요. 7월부터 보면 이제 각 섹터에서 크게 터질 것은 하나씩 다 터진 것 아닌가 하고 있었어요. 물론 미국 잭슨홀 회의 결과에 따라 미국이 테이퍼링 실시할 수 있기 때문에 외환 상황은 불안정한 모습을 보이고 있었지만 자체적으로 또 커다란 악재가 터질 것은 나올 만큼 다 나오지 않았나 하는 분위기가 있었어요.

 

2021년 8월 26일이었어요. 모든 주식 커뮤니티가 엄청나게 시끄러워졌어요.

 

코스피 036570 엔씨소프트 주식 대폭락!

 

엔씨소프트 주주를 제외한 모든 대한민국 인터넷 네티즌들이 축제를 열었어요. 자기 주식이 떨어지든 말든 코스피 036570 엔씨소프트 주식이 폭락하는 모습을 보며 환호했어요. 물론 코스피 036570 엔씨소프트 주주들은 아주 죽을 맛이었겠지만요. 8월 25일 코스피 036570 엔씨소프트 주식 종가는 837,000원이었어요. 그런데 8월 26일은 개장하자마자 거대한 갭락이 뜨면서 776,000원으로 시작했고, 709,000원으로 마감했어요. 15.29% 폭락이었어요. 말이 좋아 15.29% 하락이지, 장 시작하자마자 갭락으로 7.28% 폭락이 떴고, 이렇게 갭락으로 뜬 가격 기준으로 봤을 때는 다시 8.63% 하락했어요.

 

다음날인 8월 27일 금요일, 코스피 036570 엔씨소프트 주식은 또 갭락으로 시작했어요. 시가는 전일 종가 대비 3.24% 하락한 686,000원으로 출발했고, 이후 또 쭉 떨어져서 종가는 659,000원이었어요. 전일 대비 7.05% 하락으로 마감했어요. 이틀간 하락율은 21.26%였어요. 앞으로 73000원만 더 하락하면 하한가 수준인 30% 폭락을 만들 수 있어요. 불행 중 다행인지 이날 이후 이틀간 주말이 찾아왔어요. 그리고 한국 증시가 마감한 후 미국 증시는 폭등하면서 나스닥, S&P500 은 신고가를 달성했어요.

 

모든 온라인 커뮤니티에서 코스피 036570 엔씨소프트 주식 폭락을 축하하고 있었어요. 단순히 주식 커뮤니티 뿐만이 아니라 매우 다양한 온라인 커뮤니티에서 다 축하하고 있었어요.

 

주식 커뮤니티들의 분위기를 보면 모두가 코스피 036570 엔씨소프트 주식 폭락에 기뻐하고 즐거워하고 있었어요. 몇몇은 월요일에 차트상 저점 나왔으니 들어가겠다고 하고 있었어요. 그러나 대부분의 분위기는 떨어지는 칼날은 받지 말라고 하고 있었어요. 주식 시장 이야기를 접한지 얼마 안 되는 사람들은 어떻게 이런 대형주가 이렇게 한 방에 무너질 수 있냐고 신기해하고 있었어요. 사실 게임주와 게임 산업 특성을 들어서 알고 있는 사람들이라면 이런 건 게임주에서 일상이라는 것을 잘 알고 있었어요. 물론 이번 코스피 036570 엔씨소프트 주식 폭락 사태 원인은 단순히 신작 게임 하나 망한 문제가 아니라 그 이상의 문제 - 펀더멘탈의 손상으로 해석할 여지가 다분하기 때문에 좀 심각하게 봐야하기는 하지만요.

 

 

2021년 8월 26일, 27일 이틀에 걸쳐 코스피 036570 엔씨소프트 주식이 폭락한 이유는 8월 26일에 출시한 NC소프트 신작 게임 블레이드 & 소울 2 - 블소2가 희대의 망작 소리 들으며 완전히 폭망해버렸기 때문이었어요. 출시하자마자 사람들에게 욕 바가지로 처먹은 정도를 뛰어넘어서 게임BJ들이 프로모션 받아서 영상 올리다 비난에 못 이겨 계약 위반 위험까지 무릅쓰고 영상을 내려버리는 일까지 발생했어요. 이 정도면 엄청나게 심각한 수준이에요. 안티야 어디든 있지만 게임BJ들이 돈 받고 일로 하는 프로모션을 포기할 정도면 반응이 매우 나쁘다는 거에요.

 

제가 구글플레이에서 블레이드&소울2를 검색해서 봤을 때는 그래도 평점이 많이 올라와서 3.7이었어요. 당연히 조작이에요. 리뷰 최신순으로 보면 욕하는 사람만 바글바글하고 칭찬하는 사람은 단 한 명도 없어요.

 

 

엔씨소프트 신작 폭망 게임 블레이드&소울2의 문제는 쉽게 말해서 유저 기만이었어요. 과금 시스템 없는 것처럼 홍보해놓고 실제 까보니 과금 시스템 끝판왕 리니지 시스템을 그대로 들고온 게임에 불과했기 때문이었어요.

 

아마 20대는 잘 모를 거에요. 하지만 원래 게임주는 주식판에서 말 그대로 깜깜이 도박 그 자체였어요. 투자가 아니라 제일 투기에 가까운 주식이 바로 게임주였어요. 게임주는 원래 흥행작 하나만 뜨라고 뽑기하는 주식이에요. 온갖 망작 쏟아내고 회사가 망할 지경까지 몰리더라도 흥행작 하나만 잘 뽑아내면 그때부터 갑자기 회사가 살아날 정도에요. 흥행작 하나만 잘 만들면 아주 든든한 돈줄이 되요. 그래서 항상 게임주는 고평가였고 차트고 재무제표고 나발이고 다 필요없었어요. 오직 흥행작을 뽑아낼 기대감 하나만 가지고 배팅하는 도박이었어요.

 

한국 증시 자체가 도박판이기는 하지만 그 중에서도 모든 것을 운에 맡기는 도박이 바로 게임주였어요. 엔터주도 그런 성격이 강하기는 하지만 여기는 그래도 분석이 어느 정도 가능한 면이 꽤 있었어요. 먼저 사람들을 데리고 하기 때문에 어떤 유망주 연습생이 있는지 애널리스트들이 확인할 수 있어요. 연습생 육성 프로그램도 있고 인맥, 행사, 프로모션 능력 등 기획사의 역량을 판단할 방법도 있었어요. 물론 엔터주도 도박주라고 불렸던 이유는 이건 '연예인'이라는 상품이 결국 인간이기 때문에 무슨 돌발사고를 칠 지 모르기 때문이었어요.

 

게임주는 한술 더 떴어요. 이쪽은 정말 분석할 건덕지라고는 홍보물, 티저 영상 정도였어요. 홍보물과 티저 영상을 보고 게임 사양이 어느 정도 될지, 얼마나 사람들이 열광하는지 정도로 판단하는 것 외에는 딱히 판단할 것이 없었어요. 물론 재무적으로 엄청나게 나빠서 상장폐지 위기라면 그런 거야 피할 수 있겠지만, 신작 게임이 얼마나 흥행할지 예측하는 건 동전 던져서 맞추는 식이었어요. 기대작이라고 엄청 주목받았는데 막상 출시되자 폭삭 망한 게임이라면 종류가 끝도 없어요. 하지만 만에 하나 리니지, 던전앤드래곤 같은 대박 하나만 터져주면 회사 자체가 달라지기 때문에 그거 믿고 꿈에 투자하는 주식이었어요. 말이 좋아 꿈에 투자하는 거지, 실제로는 더러운 도박주였어요.

 

그래서 게임주에 투자한다고 하면 진짜 도박쟁이 소리 들었어요. 이게 사라진 게 2010년대 후반 바이오 테마주 열풍이 불기 시작하면서부터였어요. 제약주, 바이오주는 진짜 애널리스트조차 아무 것도 모르고 대충 찍는 수준인 순도 100% 도박 그 자체거든요. 신약 개발 임상실험 성패에 주가가 들썩이는데 임상실험 성패를 어떻게 예측해요. 이걸 실험 결과 나오기 전에 이미 결과 알고 있으면 애널리스트 할 게 아니라 자기가 바이오 회사 차리죠. 이건 완전히 예측 불가능의 영역이에요. 게임은 그래도 티저 영상이라도 있지, 바이오는 그딴 것조차 없어요. 무슨 파이프라인이 어쩌구 주접싸는데 그건 임상이 성공했을 때 이야기구요. 임상 실패하면 파이프라인이고 나발이고 다 소용없어요.

 

게임주보다 더 순수한 도박 그 자체인 바이오 테마주가 뜨면서 게임주의 도박성은 상대적으로 많이 잊혀졌어요. 바이오주가 더 화끈하게 움직여줬거든요. 이런 도박주는 기대감 하나로 움직이기 때문에 뉴스에 엄청나게 민감하게 반응해요. 그런데 바이오주는 진짜 뉴스 말고는 아무 것도 없다보니 뉴스 하나에 폭등하고 폭락했어요. 바이오주는 사소한 뉴스에도 엄청나게 민감하게 반응하며 아주 짜릿한 재미를 수시로 안겨주었기 때문에 사람들이 바이오주에 열광했어요. 주가도 기세 타면 아주 화끈하게 폭등했어요. 전문 애널리스트라는 작자들이나 일반 개인 투자자나 바이오주에 대해서 한결같이 하는 말은 결국 '임상만 성공하면 된다'에요. 문제는 모두가 사이좋게 임상이 성공할지 안 할지 몰라요. 그냥 동전 던져서 맞추는 것과 별 차이없어요.

 

한편 게임주는 엔씨소프트, 넷마블 등이 상당히 좋은 매출을 꾸준히 기록하면서 나름 실적에 근거해서 주가를 분석할 수 있다는 믿음이 생기기 시작했어요. 하지만 근본은 근본인지라 2인자로 밀렸을 뿐 도박주 성향은 그대로 갖고 있어요.

 

과거 게임주에 투자한다고 하면 주식이 아니라 도박한다고 비아냥거리는 사람들도 적지 않았어요. 엔씨소프트 주가 폭락은 블레이드&소울2 폭망 때문이니 게임주가 게임주 본래 모습대로 움직인 거에 유난이라고 하고 넘어갈 수도 있어요.

 

 

하지만 내부를 들여다보면 그저 게임주가 원래 그런 걸로 유난이라고 하고 넘어가도 될 문제인지 조금 생각해보게 만드는 부분들도 있어요.

 

단순히 리니지의 과금 시스템을 그대로 들고 와서 욕먹는 것이 아니에요. 엔씨소프트 회사 및 직원들이 게임 유저들을 얼마나 우습게 보고 열등하게 보는지 세상에 까발려진 리니지M 문양 시스템 롤백 사건과 그에 대한 엔씨소프트의 대처, 여기에서 더 나아가 NC소프트의 항의 유저 형사 고소 및 검찰 송치, 그리고 그 과정에서 일어난 직원들의 반응과 태도 문제로 인해 엔씨소프트 게임 유저들 사이에서 불만이 터지고 리니지 시스템 자체가 조금씩 휘청거릴 조짐을 보이던 차에 리니지와는 다르다고 사람들을 기만하고 언론플레이하다가 이런 망작을 출시해버렸기 때문에 문제가 되었어요.

 

엔씨소프트에서 리니지M에서 문양 시스템의 과금을 낮추도록 구조를 개편했다가 최상위 과금 유저들이 크게 반발하자 시스템을 롤백했어요. 이 과정에서 유튜버 매드형은 문양 업데이트 이후 1억 6천만 원을 과금했으나 백섭 보상으로 겨우 5천만 원어치 다이아만 복구받아서, 1억 1천만 원 가량을 손해보았어요. 당연히 이 유튜버는 머리 끝까지 화날 일이었고, 2월 8일 직접 NC 본사에 가서 상의했지만 묵살당했어요. 그러자 머리 끝까지 화가 난 이 유튜버는 NC 주차장을 자기 자동차로 막았어요. 이에 대해 NC 법무팀이 이 유튜버를 업무방해 혐의로 고소해서 사건이 검찰로 송치되었어요. 이후 엔씨소프트는 검찰측에 선처를 원한다고 전달했다고 언론플레이를 했지만 실제로는 그런 것 전혀 없었다는 것이 밝혀졌어요. 참고로 이 유튜버는 리니지M에 한두 푼 쓴 것도 아니고 몇십억원을 과금한 유저라고 해요. 인터넷에서 검색해보면 이 유튜버는 리니지M에 40억원을 과금했다고 해요.

 

이게 이해가 안 되는 분들을 위해 쉽게 이야기하자면 회사가 상품을 팔았다가 강제로 회수해간 후 일부만 무슨 이용권 같은 걸로 제공하고 현금은 꿀꺽 삼켜버린 후 나몰라라했어요. 당연히 상품을 강제회수했으면 상식적으로 현금으로 환불해줘야 하는데 그게 아니라 상품 구입 비용으로 입금한 돈의 아주 일부에 대해서만 자사 상품 이용권으로 보상하고 나머지는 못 돌려주겠다고 버티고 있었어요.

 

이렇게 보면 말도 안 되는 일인데 이게 버젓히 일어났어요. 이게 바로 엔씨소프트가 올해 1분기에 한 짓이에요.

 

여기에서 더욱 문제가 된 건 당시 직원들 태도와 블라인드 뒷담화였어요. 몰래 구경나와서 사진 찍고 영상 찍어서 공유하고, 블라인드에서도 당연히 항의하러 온 40억 과금 유저에 대해 개차반 대우한 거에 대해 옹호하며 오히려 40억 과금 유저를 비난하고 심지어 다른 사람들을 비하하기까지 했어요.

 

당연히 게임하는 사람들 사이에서는 이 일이 쫙 퍼졌고, 더 나아가 인터넷 커뮤니티에서도 상당히 유명한 일이었어요. 엔씨소프트가 이랬으니 블소2 폭망했다고 모두가 환호하고 있는 거에요.

 

판매자가 상품을 강제 회수했다면 당연히 전액 환불이 상식인데 절반 채 안 되는 돈만 - 그것도 현금도 아니고 포인트 같은 걸로 돌려줬다고 주장하고 있었어요. 솔직히 이건 돌려준 것이 아니죠. 현금으로 환불해줘야 돌려준 거지, 저렇게 한 건 양아치들도 저렇게 안 해요. 중고나라 사기꾼들이나 할 짓을 엔씨소프트가 했어요.

 

더욱 문제는 이 유저가 40억 과금 유저라는 점이었어요. 40억원을 쓰면 어디서는 특급 VVIP 대우받을 수 있어요. 그럴 것 없이 만약 저 유저가 1억 6천만원을 리니지M에 쏟아붓는 것이 아니라 코스피 036570 엔씨소프트 주식을 매수해서 엔씨소프트로 쳐들어갔다면 직원들 대우가 달라졌을 거에요. 리니지 유저들은 언제나 악명 높았으니 엔씨 직원들이 괴물과 싸우다 괴물이 되었다고 할 수 있지만, 어쨌든 현재 모습은 아주 인성 개차반인 건 확실해요. 어쩌면 저 유저가 리니지 과금 대신 주식 1억 6천만원어치 사서 달려들어갔다면 그때는 리니지에 과금하는 인간들이 몇십억씩 쏟아붓는데 고작 주식 1억 6천만 갖고 그런다고 비아냥거렸을 수도 있어요. 완전히 현실 감각 상실한 거죠.

 

회사 자체가 환불이 아니라 자기가 무슨 한국은행인 것처럼 대충 그래픽 쪼가리 몇 개 던져주고 환불은 못 해주겠다고 배째라고 하는 것 자체가 일단 큰 문제고, 그로 미루어보아 회사 자체가 정신줄 놓고 있는 상태일 가능성이 꽤 높아요.

 

저는 엔씨소프트 주식은 건드려본 적도 없고 엔씨소프트에 대해 아무 감정도 없어요. 저와 별 상관없는 회사이기도 하구요. 블레이드&소울2가 극적으로 반등해서 흥행 성공하든 말든 전혀 관심없어요. 하지만 이번 대폭락 사태는 눈여겨볼 점이 분명히 있어요. 바로 요즘 매우 뜨거운 테마인 메타버스 때문이에요.

 

 

리니지는 1998년에 출시된 게임이에요. 출시된지 20년도 넘은 게임이에요. 이 정도면 보통 애저녁에 없어지고 30대 이상에서나 추억 회상할 때 가끔 회자될 게임인데 아직도 잘 돌아가고 있어요. 리니지 시리즈는 엔씨소프트 그 자체에요. 모두가 망했다고 하지만 리니지 시리즈는 엔씨소프트에 어마어마한 매출을 올려주고 있어요. 그 게임 아직도 하는 사람 있냐고 신기해하는데 여전히 있어요. 그리고 유저들은 리니지 시리즈에 엄청난 돈을 쏟아붓고 있어요.

 

리니지에 대한 분석은 엄청나게 많아요. 1998년 출시 이후 한국 게임산업 역사는 리니지의 역사라고 해도 되요. 아니, 그냥 리니지가 한국 게임 역사의 절반이에요. 나머지 절반은 스타크래프트, 와우 같은 것들이 차지하고 있구요. 그러니까 리니지가 한국 게임계에 끼친 영향은 어마어마해요. 한국 게임회사들에게 진짜 돈이 되는 비즈니스 모델은 리니지가 거의 다 만들었어요. 한국에서 게임 엔터테인먼트 쪽은 스타크래프트, 게임 산업 쪽은 리니지가 다 만들었다고 해도 과장이나 비약이 아니에요.

 

그래서 리니지에 대한 분석은 엄청나게 많아요. 리니지의 비즈니스 모델 BM에 대한 분석, 리니지가 사회에 끼친 영향 등 리니지에 대한 분석은 다방면에서 상당히 많이 존재해요. 재미있는 점은 아직도 리니지는 계속 연구되고 있다는 점이에요. 그리고 요즘 주식 시장에서 가장 뜨거운 테마인 메타버스를 이해하고 미래를 예측하기 위해서도 리니지에 대해 어느 정도는 봐야 할 필요가 있어요.

 

왜 아직도 리니지는 안 망하고 있는가?

 

게임을 조금이라도 해본 사람이라면 모두가 궁금해하는 질문이에요. 1998년에 출시된 리니지는 엔씨소프트의 밥줄이에요. 단순히 밥줄이 아니라 지금 엔씨를 유지하게 해주고 있는 게임이에요. 잘 모르는 사람들은 게임주 도박 땡기면서 리니지만큼 대박이 날 게임이라고 하지만 현실은 리니지가 그런 게임주 대박 신화를 만든 장본인이에요. 리니지만큼 대박이 터지기를 바라는 것 자체가 말도 안 되는 엄청난 욕심이라는 거에요. 리니지는 단순히 대박난 게임 수준이 아니라 무려 20년 넘게 초장수하고 있는 게임이니까요.

 

대체 리니지는 오늘날 무슨 이유로 아직도 엔씨소프트의 밥줄일까요? 모두가 궁금해해요. 리니지 시리즈 조금 해보고 돈만 엄청 요구하고 재미 하나도 없는 게임이라고 욕하는 사람들이 대부분이에요. 그런데 정작 리니지 매출은 어마어마해요. 요즘은 유튜브가 발달해서 그 이유가 밝혀졌어요. 말도 안 되는 엄청난 금액을 게임에 쏟아붓는 유저들이 꽤 있기 때문이에요. 게임에 40억을 쏟아부었는데 그 정도로 VVIP 대우는 택도 없다는 거죠. 비꼬는 것이 아니라 이게 진짜 리니지의 현실이에요. 과거에는 리니지 집행검이 집 한 채에 맞먹는다고 하면 그건 그쪽 세계에서 자기들끼리나 하는 소리라고 무시하곤 했어요. 그렇지만 유튜브로 리니지에 돈 쏟아붓는 유저들이 진짜 얼마나 돈을 쏟아붓는지 밝혀지면서 이제 저걸 단순히 우스갯소리로 넘겨듣는 사람은 오히려 별로 없어요.

 

그러니까 대체 왜? 무엇 때문에 게임에 목숨을 거는 것일까?

 

답은 바로 이거에요.

 

리니지는 어르신들의 메타버스.

 

리니지 시리즈가 계속 흥행했고 엔씨소프트 매출 그 자체라 해도 과언이 아닌 이유는 바로 리니지가 어르신들의 메타버스이기 때문이에요. 이 말에 어이없어하고 무슨 소리냐고 하는 사람들이 있을 거에요.

 

메타버스란 무엇인가?

 

메타버스라고 너무 거창한 것만 떠올리곤 해요. 어려운 용어, 화려한 비주얼 같은 것을 떠올리곤 해요. VR 쓰고 가상세계에 접속해서 그 속에서 새로운 삶을 사는 모습으로 표현되곤 해요. 거창한 말, 어려운 철학적 설명이 난무해요. 하지만 메타버스의 본질은 아주 간단해요.

 

현실세계와 연결되어 있는 가상세계

 

이게 메타버스에요. 메타버스에 대해 너무 어렵게 생각하고 굉장한 것이라고 상상할 필요 전혀 없어요. 메타버스의 본질은 바로 현실세계와 연결되어 있는 가상세계에요. 이거 하나만 알면 끝이에요. 여기에 부합하는지 여부만 따져보면 진짜 메타버스 관련인지 엉터리인지 금방 쉽게 판단할 수 있어요. 메타버스란 현실세계와 가상세계가 연결되어 있어야 해요. 현실세계와 가상세계가 상호영향을 끼쳐야 메타버스에요. 현실세계는 현실세계대로, 가상세계는 가상세계대로 따로 논다면 그건 메타버스가 아니에요. 그냥 게임, 아바타 같은 거에요. 현실세계와 가상세계가 연결되어 있어서 상호 영향을 끼칠 때 메타버스라고 할 수 있어요.

 

이 관점에서 본다면 리니지만큼 발달된 메타버스는 아직 없어요. 리니지야말로 가장 발달한 메타버스에요. 말도 안 되는 소리 같고 우스운 헛소리 같을 거에요. 하지만 이게 진짜에요. 그 조잡한 화면에 얍얍 삑삑거리는 한숨나오는 게임이 현재 가장 잘 발달하고 잘 구현된 메타버스에요.

 

리니지가 처음 출시되었을 때를 떠올려보면 리니지는 다른 게임과 달랐어요. 어떤 이유인지는 모르겠지만 피씨방 주인들이 특정 아이템을 돈 주고 구입해줬어요. 이것이 리니지가 다른 게임과 다른 점이었어요. 리니지는 잘만 하면 돈이 되는 게임이었어요. 게임을 접을 때 그냥 접는 것이 아니라 남은 아이템을 팔아서 현금화하고 접었어요.

 

심지어 특정 아이템을 제작해서 판매해서 돈 버는 사람들도 있었어요. 실제로 이게 돈이 되었어요. 리니지가 엄청나게 열풍이 불었던 이유는 당시 중독성이 매우 높은 게임인 점도 있지만 돈 되는 게임이기도 했기 때문이었어요. 현재의 모습으로 과거의 모습을 판단하면 완전히 틀려요. 리니지가 과거에도 지금과 같은 게임이었을 거라고 지레짐작한다면 크게 잘못 판단한 거에요. 리니지는 계속 변해왔기 때문에 과거의 모습과 지금의 모습이 아주 달라요. 2000년대 초반만 해도 리니지는 돈 되는 게임이었어요. 게임도 하고 돈도 버는 게임으로 유명했어요. 여기에 중독성도 있다 보니 리니지 안 하는 사람이 별종일 지경이었어요.

 

리니지 하는 사람은 많고 캐릭터 키우기는 엄청 지루하고 사냥에 필요한 아이템과 골드 모으는 것은 재미없자 현금으로 이런 아이템을 사는 사람들이 등장하기 시작했어요. 그래서 리니지가 돈 되는 게임이 되었어요. 아이템 모아서 팔면 돈이 되었어요. 이렇게 리니지 아이템을 유저들이 오프라인에서 현금으로 거래하기 시작하자 곧 작업장이 생겼어요. 초기에는 아르바이트생 고용해서 하루 종일 리니지를 돌리는 시스템이었어요. 이런 곳에서 아르바이트하면 정말 하루 종일 리니지만 질리도록 하는 게 일이었어요. 그러다 나중에 작업장이 오토 플레이 프로그램으로 돌리는 시스템으로 바뀌었어요.

 

엔씨소프트에서는 공식적으로는 유저간 아이템 현금 거래를 매우 안 좋아했어요. 이것은 모든 게임사 공통이에요. 왜냐하면 유저간 아이템 현금 거래가 발생하면 시세가 발생하고, 이 때문에 온갖 문제가 다 발생해요. 유저 입장에서는 게임에서 아이템 날려먹는 문제가 단순히 게임 속 아이템 날려먹은 문제가 아니라 진짜 오프라인에서 현금 가치를 갖고 있는 것을 잃어버린 문제가 되기 때문에 이런 문제에 상당히 예민할 수 밖에 없어요. 온갖 법적 소송 걸릴 일이 생긱 확률이 무지막지하게 증가하고, 진상 고객들도 무지막지하게 늘어나요. 이 때문에 뒤에서 조장할 수는 있겠지만 앞에서 대놓고 부추길 수 없어요. 그래서 엔씨소프트는 공식적으로는 유저간 아이템 현금 거래에 대해 '우리는 그러라고 한 적 없다. 거래중 사고가 발생한다면 너네들끼리 뻘짓하다 일어난 사고. 우리는 모름'이라는 입장이었어요.

 

게다가 리니지 초기에는 유저간 아이템 현금 거래가 앞으로 어떤 커다란 긍정적 효과를 야기할지 아무도 모르는 상태였어요. 모두가 그저 게임 막장 중독자들이 벌이는 뻘짓 정도로만 알고 있었어요.

 

리니지는 커뮤니티 성격도 상당히 강한 게임이에요. 2000년대만 해도 리니지하다가 알게된 형님 만나서 술도 얻어먹고 용돈도 받았다는 일화가 매우 많았어요. 이게 카더라가 아니라 진짜였어요. 리니지는 온라인 커뮤니티 역할도 했어요.

 

리니지가 메타버스인 이유가 바로 여기에 있어요. 첫 번째, 리니지는 현금이 엮여 있는 게임이에요. 유저들이 게임을 하며 획득한 아이템은 모두 현금화시킬 수 있어요. 캐릭터도 팔 수 있어요. 그렇기 때문에 게임 속 본인의 캐릭터는 단순한 놀잇감이 아니에요. 자기 돈이에요. 언제든 현금화 가능한 돈덩어리에요. 그렇기 때문에 리니지 속 캐릭터 및 아이템의 타격은 '리니지'라는 가상현실 속 타격으로 끝나지 않아요. 현실세계 자기 재산적인 타격으로 이어져요. 내 캐릭터가 얻어터지고 있을 때 내 돈도 조금씩 까여나간다는 말이에요. 이렇게 현실세계와 가상세계가 상호 영향이 일어나고 있어요. 무과금 유저라면 게임 속 타격은 게임 속 타격으로 끝나고 오프라인에서는 그저 기분 조금 나쁜 수준으로 끝나겠지만 돈을 쏟아부은 만큼 가상세계과 현실세계의 상호 영향이 크게 발생해요. 리니지는 현질 유도 게임에 유저간 아이템, 캐릭터 거래가 빈번하게 일어나는 게임이라 가상세계와 현실세계가 '돈'으로 연결되어 있어요.

 

두 번째, 리니지는 커뮤니티 성격도 갖고 있어요. 리니지 속 인맥이 현실세계에서 만남으로 이어지기도 해요. 이것도 상당히 중요해요. 단순히 게임 속 캐릭터간 관계가 아니라 현실세계 인간 사이의 관계로 발전하기도 하기 때문이에요. 이 경우에는 '관계'라는 점에서 현실세계과 가상세계가 연결되요. 물론 많은 사람들이 게임은 현실세계에서 할 수 없는 것을 하기 위해 하지만요.

 

메타버스 구현이 어려운 점은 바로 현실세계와 가상세계의 연결이 어렵기 때문이에요. 이건 몰입과 관련된 문제가 아니에요. 몰입도가 좋다면 현실세계과 가상세계 연결 구현에 보다 수월한 면이 있겠지만 꼭 기술적인 면이 엄청나게 필요할 것까지는 없어요. '연결'과 '몰입'은 아예 달라요. 가상세계에서 얻어터졌을 때 현실세계에서 어떤 방식이든 똑같이 데미지가 오는 것은 연결이에요. 물론 기술적으로 전기쇼크를 주는 식으로 구현할 수는 있기는 하겠지만 이건 순간적인 것이고 거창하게 '메타버스'라고 하려면 그 정도 찰나의 순간이 아니라 시간적으로 지속되어야 해요. 그런데 이게 찰나의 순간이 아니라 시간적으로 지속되게 하려면 상당히 어려워져요. 단적인 예로, 한국은행한테 모든 게임 속 사이버 머니를 찍어내고 관리하라고 할 수는 없잖아요.

 

보다 철학적인 질문으로 들어간다면 현실세계 속의 자신은 가상세계 속의 자신을 어디까지 자기 자신이라고 인식하냐는 문제가 있어요. 사실 둘 다 자신이에요. 남에게 보여지는 자신의 모습도 자기 자신의 모습이고, 자신이 생각하는 모습도 자기 자신의 모습이에요. 하지만 보통 남들이 보고 남들이 판단한 본인의 모습에 대해서는 어느 정도 자기 자신이 아니라고 부정하기 마련이에요. 더 나아가 현실세계와 가상세계 - 즉 세계가 아예 달라지면 이 현상은 더 극단적으로 일어나요. 제 아무리 메타버스 게임이니 어쩌니 해봐야 유저가 게임 속 자기 캐릭터에 대해 자기 자신이라고 인정하지 않고 이건 단순히 자기가 갖고 노는 물건이라고 인식해버린다면 메타버스는 성립되지 못해요. 이게 바로 몰입과 연결의 차이에요. 제 아무리 극단적인 몰입을 추구해서 자기 자신에게 물리적 충격이 오도록 온갖 장비를 차고 게임한다고 해도 게임이라는 것을 인지하고 게임 속에서 일어나는 일은 현실에서 별 거 없다는 것을 인식하고 게임을 하는 한 가상세계는 비현실적인 가상세계에 머무를 뿐이에요. 게임 속 캐릭터가 낭떠러지에 떨어지고 죽어도 깔깔 웃으면 그게 무슨 메타버스에요.

 

엔씨소프트가 처음부터 의도한 것은 분명히 아니라고 봐요. 처음부터 유저간 아이템 거래를 조장하지는 않았어요. 오히려 처음에는 경험치 쌓기 위해 무의미한 사냥만 엄청 시켜대는 노가다 게임으로 악명 높았어요. 정액비만 내고 플레이하며 노는 게임이었어요. 그러나 유저간 아이템 거래가 생기면서 가상세계와 현실세계가 연결되기 시작했고, 여기에 엔씨소프트가 과금 시스템을 통한 비즈니스 모델을 만들어내면서 유저들의 가상세계와 현실세계간 연결을 더욱 강화시켰어요.

 

엔씨소프트의 리니지 시리즈는 현재 가장 발전한 메타버스에요. 메타버스가 무엇이냐고 물어본다면 리니지를 보라고 하면 되요. 이상한 거 보라고 할 게 아니라요. 그게 바로 메타버스에요. 그렇다고해서 마구 과금하면서 관찰할 것까지는 없구요. 리니지 하는 사람 많고 자료도 많고 플레이 영상도 많고 리뷰도 많아요. 하지만 메타버스가 뭔지, 어떤 식으로 발전해가고 있는지 궁금하다면 리니지에 대해 연구하는 것이 매우 좋은 방법이에요. 그게 현재까지 가상세계와 현실세계를 연결시킨 메타버스의 선두주자이기 때문이에요. 뭐든지 시작은 공학적 상상이지만 완결은 사회적 상상이에요.

 

이제 엔씨소프트 및 메타버스에 대한 전망이에요. 제가 봤을 때 엔씨소프트의 블레이드&소울2 최대 실수는 리니지가 무려 20년이라는 시간에 걸려 구축한 메타버스 시스템이라는 점을 완전히 망각해버렸다는 점이에요. 리니지 시스템은 20년에 걸쳐 만들어져온 시스템이지 처음부터 뚝딱 만들어진 시스템이 아니에요. 많은 변화, 회사와 유저간 갈등과 해결 과정을 거치며 만들어져온 메타버스에요. 단순 게임이 아니라 이런 과정을 통해 만들어진 메타버스이기 때문에 아직까지도 살아있고 리니지의 돈줄이 되고 있어요.

 

그런데 올해 1분기 리니지M 문양 시스템 롤백 사건과 그로 인한 헤비 과금 유저의 항의 방문과 고소 사건 및 이번 블레이드&소울2 폭망 사태를 보면 엔씨소프트가 내부적으로 아주 문제가 큰 것 같아요. 농담이 아니라 진지하게 대대적인 직원 물갈이와 직원들 정신 상담 및 치료, 서비스 교육이 절실해보여요. 이와 더불어 엔씨소프트 주가 100만원은 초거품이었어요. 그런데 주주들의 기대에 부응하려고 너무 초반부터 욕심부렸다고 아주 제대로 말아먹은 거 아닌가 싶기도 해요.

 

먼저 아주 정석적이고 교과서적인 향후 발전 방안이라면 초심으로 돌아가서 사람들이 정액제 요금만 내면 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들어서 충성유저, 과금유저로 키우는 방식으로 게임을 개발해야 할 거에요. 지금 헤비 과금 유저들도 결국 나이들고 게임을 접어야할 시점이 올 거에요. 자자손손 캐릭터를 물려줄 수도 있겠지만 자식들이 그 캐릭터로 또 게임을 즐겁게 할지는 의문이에요. 결국 새로운 목장에 해당하는 게임을 만들어야 하는데 처음부터 과금 유도로 간다면 신규 유입을 기대하기는 어려울 거에요. 현재 리니지 시스템 구축까지 20년 걸렸다는 점을 잊어서는 안 되요. 엔씨소프트 관점에서 본다면 정액제 소액 결제부터 시작해서 몇십억 과금 유저까지 유저들을 키워온 거에요. 그런데 이 과정 싸그리 무시하고 처음부터 거액 과금 유저들 데려와서 장사하겠다고 하면 결국 잘 해봐야 제 살 깎아먹기밖에 안 되요. SK 최태원, 이마트 정용진 데려와서 게임하라고 할 건가요.

 

차라리 제 생각에는 엔씨소프트가 '게임', '과금'이라는 틀에서 벗어나 여기에 그간 의도치 않게 잘 해왔던 '메타버스'에 집중하는 것이 더 좋을 거라 봐요. 게임에 10억원 과금했다면 사내 편의점 가상 지분이라도 주고 편의점 매출만큼 게임 안에서 그만큼 게임머니를 획득할 수 있게 해주는 식으로요. 아니면 아예 카페 업종으로 진출한 후 헤비 과금 유저들한테 카페 매니저 주고 매출액에 따라 게임상에서 게임머니를 추가 보상으로 주는 방법도 있을 거에요. 반대로 카페 가맹점을 모집한 후 가맹점주들에게 매출액에 따라 게임상 게임머니나 아이템을 추가로 보상을 주는 방법도 있을 거구요. 단순히 게임으로만 승부보려고 하기보다는 메타버스를 더 발전시킬 방법을 구상하는 것이 훨씬 나을 거에요. 어쨌든 헤비 과금 유저들이 열심히 돈 써주고 있을 때 다른 방법을 또 생각해봐야죠. 헤비 과금 유저가 몇 명이나 되겠어요. 헤비 과금 유저의 수는 유한해요.

 

엔씨소프트의 리니지W는 볼 필요도 없어요. 그 다음 어떤 행보를 보일지가 중요해요. 무리하게 계속 거액 과금 유도 시스템으로 밀고 나간다면 과거 소프트맥스 마그나카르타 - 만들다말았다 사태 같은 일이 발생할 거에요. '거액 과금 유저'라는 자원은 유한하거든요.

 

반응형