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미디어 컨텐츠 제작 기획 - 좋은 플롯의 원칙과 공통 요소

좀좀이 2019. 10. 23. 23:03
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미디어 콘텐츠 제작 기획 - 좋은 플롯의 원칙과 공통 요소


- 플롯에는 일반적인 규칙으로 받아들여도 좋은 몇 가지 공통 요소가 존재.


01. 대립하는 세력을 긴장으로 만듦.


- 적대자는 주인공이 하고자 하는 행동을 막기 위해 나타난 어떤 사람이거나 사물.

- 적대자는 다른 사람, 장소, 사물처럼 밖으로 드러난 존재이거나, 주인공의 마음 안에 숨은 나쁜 버릇이거나 약한 성격일 수 있음.

- 적재적 존재는 주인공과 갈등을 일으켜 긴장을 발생시킴.


02. 대립하는 세력을 키워서 긴장을 높임.


- 주인공의 행동을 막는 요소는 주인공에 대립하는 세력이 됨.

- 하나 하나의 대립 요소가 만들어내는 갈등은 긴장의 느낌을 강하게 만듦.

- 관객들은 절정을 향해서, 그리고 파국을 향해 자신도 모르는 채 끌려들어가는 느낌을 받음.

- 절정에서 지옥의 모든 것이 파괴되고, 관객들은 해방됨.


03. 주인공의 성격은 바뀌어야 함.


- 주인공은 이야기의 마지막에 가서는 처음 나타날 때의 모습과 다른 사람으로 바뀌는 수가 많음.

- 그렇지 않을 경우, 주인공은 처음의 자리에 머물러 있음.

- 뜻 있는 행동은 주인공을 뜻 있는 세계관을 갖도록 바꾸어놓음.


04. 모든 사건을 중요한 사건이 되게 함.


- 이야기에서 우연히 일어나는 사건은 존재하지 않음.

- 만들어내는 허구의 세계는 실제의 세계보다 더 구조적이고, 논리적.

- 플롯과 관계없는 사건을 이야기 속에 넣어서는 안 됨.


05. 결정적인 것을 작게 보이도록 해야 함.


- 한 사건에서는 결과로 이끄는 원인이 있어야 함.

- 그 결과는 다시 또 다른 결과의 원인이 됨.

- 그러나 여기에서 사건의 원인이 너무 뚜렷해질 경우, 다름 이야기를 이어갈 의문과 기대감이 줄어들어서 이야기는 흥미를 잃어버림 (뻔한 전개).

- 따라서 이야기를 풀어나가는 과정에서, 중요한 것은 중요하지 않아 보여야 함.

-> 이것이 관객을 편하게 만듦.


06. 행운의 기회를 남겨둠.


- 인간의 삶에는 일정한 질서가 있지 않고, 우연의 순간이 존재.

- 그러나 이야기의 세계에서는 엄격한 논리의 질서가 존재.

- 이야기에서는 우연이 끼어들 여지가 존재하지 않음.

- 그러나 이야기가 인간의 삶을 흉내내는 이상, 이야기의 세계에 우연이 끼어들 여지를 남겨둘 수 있음.

- 자주 사용되면 안 되나, 결정적인 순간을 위해 기적은 허용될 수 있음.


07. 절정에서 주인공이 중심 역할을 해야 함.


- 사건이 처음 생길 때 의문이 시작되어서, 절정에서 대답이 주어짐.

- 사건의 시작에서 절정까지 주인공이 이야기를 주도적으로 이끌어야함.

- 절정에서 주인공은 결정적인 역할을 행해서 의문에 해답을 제시해야 함.

- 절정에서 주인공이 옆으로 비켜나 있다면, 이야기는 순식간에 사라져버림.

- 이것이 반-절정 anti-climax.

- 안티 클라이막스는 이야기를 망침.


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