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미디어 콘텐츠 제작 기획 - 드라마 콘텐츠 구성 - 플롯과 플롯 유형

좀좀이 2019. 10. 19. 16:02
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미디어 콘텐츠 제작 기획 - 드라마 콘텐츠 구성 - 플롯과 플롯 유형


- 이야기를 만들기 위해서는 먼저 이야기의 기본 줄거리를 만들어야 함.

- 그러나 줄거리는 사건의 겉모습은 알 수 있으나, 직접적인 동기를 드러내지 않음.

- 모자라는 줄거리를 채워주는 것이 바로 구성이자 플롯.

- 플롯 : 이야기 안에서 등장하는 인물들의 움직임을 통해 사건과 사건 사이에 원인과 결과의 관계를 만듦 -> 이것이 이야기를 이끌어가는 힘이 됨.


- 이야기 안에서 플롯이 작용하는 방식은 처음에는 모든 것이 가능.

- 가운데 부분에서는 사건들이 개연성을 갖게 됨. (인과관계)


- 플롯을 완성하는 것은 가능성을 줄여나가는 과정.

- 선택은 점차 제한되어감.

- 마지막 선택은 전혀 선택이 아닌 피할 수 없는 것으로 됨.


플롯의 유형


플롯의 유형


01. 찾기의 플롯


- 주인공이 사람, 물건, 또는 추상적인 대상을 찾아가는 이야기를 다룸.

- 세상에서 가장 오래된 플롯.

- 찾는 대상이 주인공의 인생 전부를 걸 수 있는 것어어야 함.

- 등장인물은 찾기에 따라 바뀜.

- 찾고 있는 것을 찾는지의 여부에 따라 인생에 큰 영향을 받음.

- 행동이 많음.


- 첫 부분 : 찾기는 행동의 즉각적 결단에서 시작됨.

- 가운데 부분 : 장애물을 등장시켜 흥미를 높임.

- 끝 부분 : 주인공의 인격이 성숙해짐.


02. 모험의 플롯


- 여러 면에서 찾기의 플롯과 닮았음.

- 찾기의 플롯에서는 처음부터 끝까지 여행을 떠나는 사람에게 초점이 맞춰져 있음.

- 모험의 플롯에서는 여행 자체에 놓여 있음.

- 모험의 플롯에서 가장 중요한 것은 순간과 순간의 모험 뿐이며, 모험이 주는 숨막히는 기분임.


- 첫 부분 : 등장인물을 흥미로운 상황에 들게 함.

- 가운데 부분 : 세부묘사가 설득력을 결정.

- 끝 부분 : 로맨스가 이루어짐.


03. 쫓기의 플롯


- 기본은 아주 표준적.

- 누군가 도망가고 누군가가 쫓음.

- 간단하나 격렬한 신체적 행동이 요구됨.

- 단순하기는 하나 열렬한 감정적 반응을 불러일으킴.

- 쫓는 과정이 가장 관심을 끔.

- 보는 사람은 등장인물에게 큰 관심 없음.

- 관객은 행동이 얼마나 자극적이고, 독창적인지에 관심있음.

- 쫓는 과정에서 긴장을 강하게 하기 위해서는 어느 대목에서든 도망가던 사람이 갇히거나, 덫에 걸리게 만들 필요가 있음.


- 첫 부분 : 쫓기가 시작되는 상황을 제시하고, 이때 누가 좋은 자이고, 누가 나쁜자인지 알려줌. 추격이 시작되기 위해서는 추적 동기를 제시해야 함.

- 가운데 부분 : 순전히 쫓는 자체만을 다룸. 뒤엉킴, 전환, 뒤집기 등의 기법을 많이 사용.

- 끝 부분 : 쫓기의 결과를 다룸. 쫓기는 자는 위험에서 영원히 벗어나거나 영원히 갇히게 됨.


04. 구조의 플롯


- 몸의 플롯.

- 인물 삼각형의 구도에서 제3의 인물 - 곧 주인공에게 맞서는 자에게 심하게 기댐.

- 등장인물들이 플롯에 봉사함 -> 몸의 플롯의 기본 조건.

- 도덕적 논점은 주인공은 좋은 사람이고, 적대자는 나쁜 사람이라는 점이 매우 분명함.

- 흥미있는 이야기일수록, 희생자는 구출될 수 없어 보임.

- 가장 활동을 많이 하는 인물은 주인공.

- 플롯은 주인공에게로 모임.

- 구조의 동기가 되는 가장 보편적 관계는 사람.

- 왕자는 공주를 구하고자 하고, 남편은 아내를 구하려 하고, 어머니는 자식을 구하려 함.

- 주인공의 적대자는 주인공이 자기 것이라 정당하게 믿고 있는 것을 빼앗기 위해 존재하는 인물.

- 적대자는 일반적으로 주인공보다 뛰어나고, 마지막 순간에 이르기까지는 항상 주인공을 이김.

- 정서적으로 가장 큰 만족감을 안겨줌.


- 첫 부분 : 주인공은 적대자 때문에 희생자와 헤어짐. 헤어지는 사건이 바로 구출의 동기가 됨.

- 가운데 부분 : 주인공은 거절당한 심정을 안고 적대자를 추격. 주인공이 가는 방향이나 그가 하는 행동은 모두 적대자에 달려 있음. 이때, 관객들은 직관적으로 쫓는 결과를 알고 있기 때문에 작가는 쫓기를 재미있게 만들어야 함. 덫, 술수, 뒤집기 등은 재치가 있어야 하고 놀라워야 함. 결과를 쉽게 예측할 수 있다면 관객이 받는 감동은 줄어듦.

- 끝 부분 : 사악함은 물러나고, 우주의 보편적이고 도덕적인 질서 회복. 혼돈의 세계에 질서가 찾아오고, 사랑의 힘이 다시 확인됨.


05. 탈출의 플롯


- 몸의 플롯.

- 붙잡힘과 탈출에 모든 수단과 방법이 동원됨.

- 주인공은 자신의 의지와 관계없이 갇혀 있고, 탈출을 꾀함.

- 도덕적 논리는 흑백논리.

- 주인공은 억울하게 붙들려 있는 경우가 대부분.

- 강한 성격을 지닌 두 사람 - 즉 갇힌 자와 가두는 자 사이에 벌어지는 의지의 대결.

- 갇힌 자와 가두는 자 모두 자신의 임무에 철저함.


- 첫 부분 : 주인공은 첫 부분에서 붙잡힘. 주인공은 죄가 있을 수도 있고, 없을 수도 있음.

- 가운데 부분 : 억류의 고난과 탈출계획으로 구성. 관객들에게 끊임없이 주인공이 탈출할 수 있을지 의구심을 들게 해야 함.

- 끝 부분 : 가운데 단계에 대한 답변으로 구성. 관객들은 도덕적으로 정당한 주인공이 탈출하기를 바람. 그러나 단번에 탈출하면 관객들은 작품의 긴장과 기대감이 단번에 식어버림. 너무 많이 실패하면 관객들이 지쳐함. 두 번의 실패 다음에 성공하는 것이 가장 적당함.


06. 복수의 플롯


- 지배적인 동기는 분명하고 정당함.

- 적대자가 가한 실제적인 상처에 대한 주인공의 복수.

- 본능적 플롯.

- 인간 내면의 깊은 곳까지 감정적으로 파고들음.

- 이야기의 한가운데 주인공이 있음.

- 주인공은 일반적으로 좋은 사람 -> 법이 만족할만한 수준으로 정의를 집행하지 않았기 때문에 스스로 복수의 길에 나서게 됨.

- 주인공에게 해악을 끼친 적대자 존재.

- 적대자는 사건이 진행되는 과정에서 어느 순간에 범죄의 처벌을 잘 피해간 사람.

- 희생자가 존재.

- 주인공은 희생자를 위해 복수 실시.

- 희생자의 목적도 자신과 주인공에게 동정을 구하는 것에 있음.

- 주인공 자신이 직접 희생자일 수 있음.

- 범죄가 강간, 살인, 존속살인으로 끔찍할 수록 주인공의 복수는 정당화됨.


- 첫 부분 : 주로 범죄로 구성. 주인공이 범죄 현장을 직접 보게 됨으로써 더욱 두려움을 느낌. 다른 사람의 감정 이입을 얻어내는 가장 효과적인 방법은 범죄 현장을 보게 만드는 것.

- 가운데 부분 : 주인공이 복수 계획.

- 끝 부분 : 대결. 연쇄적인 복수의 경우, 마지막 범죄자가 대가를 치르는 순간이 가장 중요.


07. 수수께끼의 플롯


- 수수께끼는 생각할 수록 알 수 없는 애매한 질문을 던지고, 대답을 요구.

- 추상적 의혹.

- 목표 : 의혹을 푸는 것.


- 첫 부분 : 의혹이 제시됨.

- 가운데 부분 : 인물, 장소, 사건 등이 서로 어떻게 엮여져 있는가를 밝힘.

- 끝 부분 : 미스터리가 해결됨. 적대자의 동기와 사건의 실제적 전개에 대해 설명.


08. 경쟁자의 플롯


- 두 사람이 같은 목적을 놓고 겨룰 때 경쟁관계 발생.

- 이때 적대하는 두 세력이 같은 힘을 가져야 함.

- 주인공은 도덕적으로 착한 사람.

- 주인공에 맞서는 자는 도덕적으로 나쁜 사람.


- 첫 부분 : 주인공과 적대자 사이에 갈등 발생.

- 가운데 부분 : 처음에는 적대자가 주인공보다 뛰어남. 주인공은 적대자에 의해 고통을 당하고, 힘든 입장에 놓임. 그러나 행운의 뒤집기로 주인공은 힘을 회복.

- 끝 부분 : 운명의 대결이 벌어지고, 주인공 승리. 사건이 풀린 후, 주인공은 자신과 주변의 질서 회복.


09. 희생자의 플롯


- 적대하는 두 사람의 힘은 같지 않음.

- 주인공은 어려운 처지에 놓여 있음.

- 상대는 주인공보다 훨씬 힘이 강함. -> 주인공은 관객의 동정을 삼.

- 주인공의 감정적, 지적 수준은 관객들과 비슷하거나 낮아야 함.


- 첫 부분 : 경쟁이 시작되고 적대자가 뛰어남. 주인공은 적대자의 힘에 눌림.

- 가운데 부분 : 힘을 얻은 주인공이 적대자에 맞설 자리에 올라서서, 자신을 넘어뜨린 적대자의 힘을 뒤집음.

- 끝 부분 : 결정적인 대결이 시작되고, 도덕적으로 뛰어난 힘을 가진 주인공 승리. 적대자는 죄값으로 벌을 받음.


10. 유혹의 플롯


- 인간의 약한 본성에 관한 이야기.

- 죄를 짓는 것이 인간적이라면 유혹에 빠지는 것도 인간적.

- 그러나 세속의 법칙은 유혹에 이기지 못한 대가를 치르도록 되어 있음.


- 첫 부분 : 유혹의 본질이 설정되고, 주인공은 유혹에 패배.

- 가운데 부분 : 주인공은 자신이 저지른 행동의 값을 치러야 함.

- 끝 부분 : 마음의 갈등이 풀리고, 주인공의 참회와 용서로 끝남.


11. 몸이 바뀌는 플롯


- 바뀌는 것에 관한 플롯.

- 몸이 바뀌면서, 감정적으로 마음을 움직이게 함.

- 몸이 바뀌는 것은 보통 저주의 결과.

- 저주는 자연의 질서를 어겼으나, 잘못을 저지른 결과로 나타남.

- 저주의 치료에, 단 한 가지 방법은 사랑.


- 첫 부분 : 저주받은 자를 소개. 그러나 저주의 이유는 모름.

- 가운데 부분 : 사건의 본질은 주인공과 적대자의 관계에 모여 있음. 적대자는 계속해서 저항하나, 주인공에 대한 두려움이나 영향력 때문에 경계의 의지가 약해짐.

- 끝 부분 : 해방의 조건이 무르익으면 주인공은 마음이 바뀌고, 사람의 모습으로 돌아옴.


12. 마음가짐이 바뀌는 플롯


- 주인공이 인생의 여러 단계를 거치면서 마음이 바뀌는 상황들을 다룸.


- 첫 부분 : 주인공이 위기에 빠지는 사건 발생. 그래서 변화가 시작됨.

- 가운데 부분 : 일반적으로 변화의 영향을 설명. 주로 주인공의 마음이 바뀌는 상황을 살펴봄으로써 이루어짐.

- 끝 부분 : 모든 것이 밝혀짐. 주인공은 경험의 본질과 자신에게 미칠 영향을 알게 됨. 일반적으로 이 대목에서 진정한 성장과 앎이 이루어짐.


13. 성숙의 플롯


- 주인공이 자라고 바뀌는 과정과 이어져 있음.


- 첫 부분 : 주인공에게 슬픈 사건 발생. 일반적으로 마음이 여린 주인공은 이를 부정함.

- 가운데 부분 : 주인공은 믿음을 시험함.

- 끝 부분 : 주인공은 마침내 변화를 받아들이거나 거절함. 주인공은 이제 세상과 사람들을 다른 눈으로 바라보게 됨.


14. 사랑의 플롯


- 사랑하는 사람들은 자신의 사랑을 완성시키고자 함.

- 그러나 이들은 그것을 가로막는 것들에 의해 좌절 경험.

- 가로막는 것들은 혼동, 오해, 사람을 잘못 보는 것 등에서 발생.


- 첫 부분 : 사랑하게 되는 사람들이 만나자마자 사랑에 빠짐.

- 가운데 부분 : 사랑하는 사람들 사이를 가로막는 것들이 나타나고, 이를 풀기 위한 처음의 노력은 언제나 실패. 두 번째 시도도 실패하고, 세 번째에 성공.

- 끝 부분 : 가로막는 것들을 이겨내고 사랑을 이루거나, 끝내 이겨내지 못하고 사랑은 끝남.


15. 금지된 사랑의 플롯


- 사랑에 눈이 멀었어도 현실적으로 사랑이 넘지 말아야 하는 금지된 선이 있음.

- 이 선을 넘었을 때, 치러야 할 대가는 냉혹함.

- 금지된 사랑은 현실적인 만큼 아픔.


- 첫 부분 : 관계 시작. 사회적 관계 속에서 두 사람의 자리가 알려짐.

- 가운데 부분 : 사랑하는 사람들은 관계의 끝까지 이름. 그러나 그 사이에 관계를 망칠 씨앗이 뿌려짐.

- 끝 부분 : 관계의 마지막에 이르러 두 사람은 사회에 진 빚을 갚아야 함. 보통 죽음, 추방 등으로 끝남.


16. 희생의 플롯


- 플롯의 바탕은 등장인물.

- 희생의 행위는 등장인물의 성격.


- 첫 부분 : 주인ㄴ공의 행동이 발전되고, 그의 마음의 동기가 설명됨.

- 가운데 부분 : 주인공은 손쉽게 풀 수 없는 도덕적 어려움에 부딪침.

- 끝 부분 : 주인공은 행동을 결정. 그 행동은 자기를 희생시키는 것. 전혀 그럴 것 같지 않은 주인공이 희생을 선택함으로써 인간 정신이 높아진 모습을 보여줌.


17. 발견의 플롯


- 발견은 사람에 대한 것이자, 자신을 알려는 노력.

- 등장인물의 플롯.

- 모든 플롯 중 등장인물이 가장 중요함.

- 발견은 그저 등장인물에 대한 것만은 아님.

- 발견은 삶의 바탕을 찾는 인간에 관한 것.


- 첫 부분 : 여행을 시작하게 만드는 사건이 일어나기에 앞서, 등장인물의 지난날에 대해 알려줌.

- 가운데 부분 : 첫 움직임은 두 번째 움직임을 야기. 두 번째 움직임에서 변화가 시작됨. 주인공은 자신의 삶에 만족해서 바꾸려 하지 않음. 그러나 사건이 그로 하여금 바뀔 것을 강요.

- 끝 부분 : 주인공은 자신의 삶을 처음으로 꼼꼼히 돌아보고, 당연히 생각했던 일들이 잘못 되었다는 사실을 깨달음.


18. 지독한 행위의 플롯


- 문명의 껍데기를 잃어버린 사람에 관한 이야기.

- 정신이 균형을 잃었거나 비정상적인 상태에 억지로 갇혀서, 정상적 상태에서는 하지 않을 행동을 하는 사람에 대한 이야기.


- 첫 부분 : 사건이 바뀌는 모습을 보여주기에 앞서, 주인공이 보통 때에 살아가는 모습을 보여줌.

- 가운데 부분 : 나쁜 사람이 등장. 주인공의 생활이 바뀌게 되는 사건이 시작됨. 변화는 처음에는 눈치를 채지 못할 만큼 천천히 진행되다가 주인공이 무너질 때 그가 사로잡힌 생각에 따라 두려움과 놀라움을 체험하게 됨.

- 끝 부분 : 주인공이 조절 능력을 잃을 때, 또는 자기 자신을 잃을 때, 가장 나쁜 사태 발생. 사람을 죽이거나, 자살로 사건 종료.


19. 오름과 무너짐의 플롯


- 주요 등장인물이 이야기의 핵심.

- 처음부터 끝까지 주인공에 관한 이야기.

- 주인공은 강력한 추진력이 있어야 함.

- 오름의 플롯 : 괴로운 상태에 있는 인간 성격의 올바른 가치를 찾음.

- 무너짐의 플롯 : 괴로운 상태에 있는 인간 성격의 잘못된 가치를 찾음.


- 첫 부분 : 주인공이 커다란 변화를 겪기에 앞서, 그가 어떤 인물인지에 대한 설명이 주어짐. 그래야 비교의 근거를 갖게 됨.

- 가운데 부분 : 주인공을 앞날의 인물로 바꾸어가는 변화 시작.

- 끝 부분 : 주인공은 계속해서 행동하며 사건을 만남. 이때 주인공의 성격에 모자라는 점이 있다면 그것이 드러나게 되고, 이것이 주위에 미치는 영향을 보게 됨. 등장인물은 피치 못할 결정적 사건을 겪은 후 이것을 이겨낼 수 있음.


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