728x90
반응형

관광지리학 - 시간과 장소의 가상 체험


- 관광과 관계된 수많은 여가 소비 행태는 사람들에게 신화나 환상 같은 것. 즉, 가정 생활의 평범함과 일의 지루함에서 도피하기를 바라는 많은 관광객들은 비현실적인 이미지를 그려내기 마련.

- 돈과 시간의 여유가 있던 초기 관광객들은 고대 문명을 답사하고 그랜드 투어에서 낭만적 순수성을 추구.

- 오늘날에도 현대 사회에 물들지 않은 '원형'의 문화와 원형의 사회를 만나는 여가 체험을 추구하는 사람들이 있음.

- 의도적으로 서로 다른 시간과 장소의 가상 체험을 제공해 방문객을 유인하는 인위적 관광지가 생기기도 함.

- 이러한 관광지는 지난 30년 동안 비약적으로 개발되어왔고, 많은 학자의 관심을 끔.

- 어리 Urry 는 이러한 관광지들을 고유한 것인지 아닌지, 역사적 관광지인지 현대적 관광지인지, 낭만이 있는 곳인지 관광객 시선이 집단적으로 머무는 곳인지에 따라 세 부류로 구분.

- 많은 테마공원은 고유하지 않고 현대적이며 관광객 집단의 시선을 받는 대상으로 분류됨.

- 어리는 이런 형태의 여가 성장이 포스트모더니즘의 대두와 함께하는 것으로, 결국 '고급 문화와 하위 문화 뿐 아니라 서로 다른 문화 유형의 경계'를 허무는 것이라 주장.

- 아직까지 일반적인 일상적 과정과 그 결과인 환경은 그다지 흥미를 유발하지 못하고 있음.


- 그동안 역사의 가상 체험과 문화의 상품화 및 문화 유적 사업의 성장과 관련된 연구가 많았음.

- 그러나 문화 유적 사업의 경제적 중요성이 높아지자, 특히 영국과 미국에서 비상한 관심이 쏟아짐.

- 대부분 신개념의 박물관을 중심으로 한 것.

- 이 개념은 특별한 건축물이나 관공서 등 좁은 의미에 사용되는 것이 아니라, 잠재적인 사회적인 사회적 은유, 자신의 역사와 다른 문화에 담긴 역사와의 관계를 사회에 표출하는 도구로 사용.

- 모턴 Morton : 이 박물관들을 경쟁이 심한 여가 분야로 봄. 즉, 쇼핑몰과 테마 공원이 성장할수록 그만큼 박물관에도 진귀하고 혁신적인 진열품들이 많아야 한다는 압력이 거세짐.


- 이러한 문화 유적 개발 사업의 추세는 관광 사업이 역사를 조작하는 것이라 간주되어 강한 비판을 받음.

- 럼레이 Lumley : 이러한 추세에 대한 염려를 세 가지로 요약 -> 역사의 상업화, 사실주의 추구, 미디어의 영향.

- 럼레이는 문화 시장의 영향을 받는 사례로 영국의 개발만 꼽았으나, 관광이 문화에 끼치는 영향을 고려할 때 박물관은 '시민'보다는 '소비자'를 대변.

- 이 논란의 새로운 국면은 바로 미디어의 영향. 미디어의 영향으로 멀티미디어 박물관이라는 새로운 시대가 열림.


- 홀린시드 Hollinshead : 미디어 때문에 허구와 사실이 혼합되고 역사와 학문이 혼동된다고 주장.

- 영화와 TV의 영향이 매우 중요.

- 특히 TV는 드라마 안에서 유사 역사를 생산하는 '실제의 역사 기계'가 되어감.

- 이러한 역사의 상품화 또는 과거의 가상 체험으로 인해 중요한 관광 환경에 공적, 사적 투자가 이루어짐.

- 문화 유적 산업의 성장은 문화 유산에 근거한 여가 산업의 규모, 다양성, 범위에 지대한 영향을 끼침.

- 프렌티스 Prentice : 다른 연구자와 함께 아홉 가지 주요 환경을 밝히며 '유적지 유형'을 제시.


문화유적지의 주요 유형

 관광 매력 요인

 특성

 자연사 및 과학

 자연보호지역 및 오솔길, 동물원, 수족관, 야생의 공원과 희귀종, 과학관, 과학 박물관, 지형-지질 유적지 (동굴, 절벽, 협곡, 폭포)

 농업 및 산업

 농장과 농업 박물관, 채석장과 광산, 공장, 양조장과 증류주 양조장, 산업박물관

 교통

 교통박물관, 증기기관차, 해협과 도크, 선박 유적, 전시항공기

 사회문화적 요소

 역사 유적지, 농촌 및 산업박물관, 의상박물관

 건축

 국가 공관, 종교 건축물

 군사

 성, 전쟁터, 해군 도크, 전쟁 박물관

 경관

 고도 및 마을 경관, 국립공원, 유적 가치가 있는 해안과 바다 풍경

 예술

 화랑, 극장 및 콘서트 홀 및 공연 내용, 예술 축제

 역사의 자취들

 작가, 예술가, 작곡가, 정치가, 군대 지휘관, 대중 문화 지도자들의 집이나 작업장


- 역사의 상품화를 우려하는 역사학자와 산업고고학자는 유적 센터에 대해 현실적으로 관심을 가져왔으나 상대적으로 지리학자는 가상체험에 관여하는 관광지에 대해 무관심했음.

- 홀린시드는 디즈니월드 같은 테마공원 같은 관광 명소의 매력도 유적지를 건설하는 경우와 다를 바 없다고 주장.

- 방문객들은 깨끗하고 매력적인 주변 환경을 갖추었으며 오락과 흥분이 제공된다는 환상에 빠져듬.


- 월트 디즈니 : 최초로 테마공원 개념을 고안. 1955년 미국 캘리포니아에 디즈니랜드 조성.

- 디즈니랜드 및 이와 유사하거나 규모가 더 작은 테마공원의 초점은 지리와 관련깊음.

- 디즈니랜드 - 곰의 나라 (로키산맥), 개척의 땅 (미시시피, 서부 황야) 등.

- 한 관광지를 둘러싼 지리적 장소의 재구성과 수많은 테마기구들은 테마공원 성공에 중요한 역할.

- 이런 개념은 유럽으로 확산됨에 따라 같은 방식이 비교적 쉽게 응용될 수 있음이 나타나면서 테마공원의 보편성이 여실히 드러남.


- 테마 공원이 관광객에게 인기 있는 중요한 이유 두 가지

01. 테마공원은 관광객에게 안전하고 깨끗하게 정돈된 여가 환경을 제공.

02. 관광객이 쉽게 명명하고 소비할 수 있는 각양각색의 지리적 환경에 쉽게 접근 가능.

- 어리 : 테마 장면은 어떤 면에서 실제보다 더 현실적 - 다시 말해 초현실적이라 주장.

- 폘만 Fjellman : 디즈니월드를 찾는 방문객들은 현실에서도 없고 환상도 아닌 초현실 hyper-reality 에 빠져있다고 주장.


- 테마공원 개념 덕분에 다른 여가환경 - 특히 소매상가와 여가시설이 통합된 새로운 쇼핑몰이 개발됨.

- 이는 '어디에나 있는 것'이라는 이미지에서 벗어나려고 계획한 것으로, 쇼핑 경험을 제공하는 동시에 관광객들을 유인.

- 이것들은 적절히 명명되었지만 공간적으로 제한된 환상의 나라를 창조하는 가상의 장소를 통해 이루어짐.

- 비록 쇼핑몰은 특별한 장소보다 이국적인 분위기 판매를 강죠하나, 관광객들의 관심은 지리적 분야에 있음.

- 레토넌, 맨파 : 이러한 몰에 가는 것은 마치 현실세계가 가상세계의 끝없는 도전을 받고 있는, 어딘가 비현실적인 다른 곳으로 가는 것 같다고 주장. 소비자 관점에서 볼 때 몰 체험은 현재 있는 것과 있을 수 있는 것 사이에서 동요된다고 주장.

- 이 현실 세계와 가상 세계 개념은 관광과 여가의 중심축.


- 테마가 된 관광환경 개념은 '장소'의 이용을 기본으로 함.


반응형

Posted by 좀좀이

댓글을 달아 주세요